supadupanews

Что будет, если скрестить Берсерк и Devil May Cry? Обзор Soulstice

На стыке девяностых и двухтысячных команда Хидэки Камии работала над концепцией Resident Evil 4. Различные эксперименты с боевой системой и случайно увиденный у соседней команды баг в итоге привели к созданию Devil May Cry – во многом революционного и динамичного слэшера. Серия получилась успешной и популярной, а сам Камия за это время успел уйти из Capcom и запустил Bayonetta. Но даже сегодня концепция DMC не кажется заезженой, а каждая новая игра в подобном ключе воспринимается поклонниками с большим энтузиазмом. Пока все ждут Bayonetta 3 и каких-то новостей от Capcom, итальянские разработчики из Reply Game Studios выпустили Soulstice – динамичный боевик с геймплеем, близким к Devil May Cry, и визуальным стилем, напоминающим мангу “Берсерк”. Это весьма интригующее сочетание, которое кажется свежим и необычным.

Перед стартом первой миссии разработчики предлагают детально настроить отображение текста. Можно выбрать гарнитуру с засечками или без, а также степень затенения субтитров и несколько других параметров. Игра переведена на русский язык, что, безусловно, радует, но качество адаптации местами очень слабое. Например, в инвентаре есть два пункта “использовать” и “использовать”, один экипирует предмет в панель быстрого доступа, а другой сразу его употребляет. Так же в диалогах нередко встречаются формулировки по типу “она пошёл” или “он пошла” и прочие ошибки, местами напоминающие типичную пародию на “кавказский” акцент.

После первых настроек и рассказа с экспозицией игрок получает контроль над главными героями. Бриар и Лют – сестры, заключенные в одном теле при помощи магического ритуала. Они члены некоего Ордена Пепельных Рыцарей, которые прибыли в разрушенный и кишащий монстрами город. Их задача – разобраться в происходящем и закрыть брешь между мирами. Сюжет кажется типичным для подобных произведений, но по мере прохождения раскрываются интересные детали и интригующие подробности прошлого двух сестер. История до самого конца остается в рамках привычной для жанра парадигмы, но здесь есть свои неожиданные повороты и интересные ситуации. Несмотря на скучноватое начало, уже к шестой главе повествование раскручивается.

Игровой процесс во многих аспектах повторяет Devil May Cry. Здесь так же нужно бежать от одной арены к другой, а между ними решать простенькие головоломки и исследовать локации в поисках ценных предметов. По мере прохождения воинственная Бриар получает в свое распоряжение семь разных типов оружия. У каждого свое предназначение. Например, молот хорошо разрушает щиты, железные перчатки лучше других сбивают броню, а лук отлично подходит для ликвидации летающих противников. Однако за пределами своих предназначений баланс сил кажется неровным, потому что в том же молоте отлично сочетаются хороший радиус атаки и относительно сильный урон, что несмотря на медлительность орудия делают его очень эффективным против большинства врагов — даже против некоторых летающих демонов. Но там, где молот оказывается слишком медленным, на помощь приходят лук и кнут, помогающие справляться с быстрыми и крылатыми оппонентами. Мощность их ударов очень слабая даже после прокачки, поэтому некоторые бои со скоростными монстрами могут затягиваться. Остальные типы оружия, вроде парных кинжалов и дубинок тонфа, мне показались менее эффективными.

В командной работе сестер Лют занимается не менее важной работой, чем Бриар. Призрачная девушка может манипулировать энергетическими полями, которые в зависимости от своего цвета способны показывать скрытые объекты или делать уязвимым некоторые заграждения и препятствия. Красный или синий купола также раскрывают уязвимости врагов соответствующего оттенка. Главная особенность механики в том, что Лют не может долго удержать это энергетическое поле и нужно его включать и выключать в зависимости от ситуации. Если за ним не уследить, то Лют исчезнет на несколько секунд и не сможет помогать сестре некоторое время. Чтобы не допустить такого исхода, особенно во время жаркого боя, нужно время от времени давать девушке отдохнуть и прокачивать специальные навыки, которые будут сбрасывать напряжение при удачных действиях в бою. Тут стоит отметить, что, в отличие от похожей механики в DmC, здесь это сделано более аккуратно и удобно. Однако если этот элемент никак не дается, то в опциях доступности есть возможность автоматизировать данный процесс.

Что касается оборонительных навыков, у Бриар есть рывок в сторону. Но эта механика работает без связи с другими, поэтому не прерывает атаки и имеет очень короткий период неуязвимости, что делает прием ситуативным и малоэффективным в битвах с габаритными противниками, бьющими размашистыми атаками по площади. Это особенно ощутимо в конце игры, когда на арене всё чаще и чаще встречаются большие враги.

Одна из интересных особенностей игры – механика “Единство” – мощное усиление и ускорение всех боевых действий сестер. Это нечто похожее на “Devil Trigger”, но открывается иначе. Индикатор “сплоченности” возрастает, если удачно комбинировать действия Бриар и Лют, а падает после пропущенных ударов. Если во время боя не получать урона и разнообразно атаковать демонов, то индикатор засияет фиолетовым и можно активировать это мощное состояние. В больших битвах реально достигать этого несколько раз. Однако из-за специфики рывков у меня долго не получалось избегать вражеских атак, поэтому как работает механика я узнал только во второй половине игры, когда привык к таймингам. Хотя если этот момент кажется слишком сложным, то в опциях можно автоматизировать действия Лют, и тогда это сильно упростит задачу шинкования чудовищ в унисон.

К слову, различных типов врагов, требующих уникального подхода, здесь достаточно много. Уже в самом начале на игрока нападают не только обычные солдаты, но и доставучие копьеметатели, которые стараются держаться подальше от боя и забрасывать сестер большими дротиками издалека, чуть позже появляются бронированные гиганты, потом призраки, летающие гарпии, одержимые демонами монстры и много кто ещё. Каждый противник требует от сестричек своего подхода и определенного алгоритма действий. Например, у некоторых монстров есть энергетический щит, его надо сбить и только потом атаковать, а в драке с одержимым сначала нужно выбить дух демона из тела, а потом атаковать призрака, пока тот не вернулся обратно. Разработчики постарались составить волны врагов таким образом, чтобы игрок не уставал от однотипных битв и привыкал к новым условиям постепенно. Часто сначала дают попробовать силы против нового оппонента в простых условиях и иногда даже в бою один на один, а уже позже новый тип противника добавляется в общий пул врагов. Ближе к концу появляются схватки, где нужно использовать весь арсенал и опыт, накопленный за прохождение, что воспринимается как интересная проверка мастерства и дает необходимое ощущение эпичности происходящего.

Переход между аренами часто сопровождается решением простеньких головоломок с кристаллами или какой-нибудь погоней. Разработчики постарались разнообразить этот элемент игры и часто добавляют новые условия или механики в привычные ситуации с исследованием локации. Все это позволяет отдохнуть от боев, послушать диалоги или получить сюжетно важную информацию.

В целом боевая система в игре очень гибкая и отзывчивая. Во многих моментах это тот самый DMC с несколькими интересными фишками вроде “Единства”. Здесь требовательная к сноровке и таймингам боевая механика, но при этом гибкая система настроек, позволяющая упростить те механики, которые не получаются или не нравятся. Итальянской команде удалось весьма достойно повторить работу японских мастеров в плане сражений и некоторых элементов геймдизайна. Хотя разработчикам ещё есть над чем поработать, боевая система может считаться сильной стороной этой игры.

Другим важным элементом Soulstice является прокачка сестер. По мере прохождения уровней героини собирают красные и синие кристаллы, часть из которых начисляются за красивые и разнообразные комбо в конце каждой арены. Эти драгоценности служат местной валютой, которую можно потратить на полезные предметы у торговца или на прокачку различных умений. Развитие навыков Бриар вполне типичное для подобного рода игр. Есть список оружия и приемов, которые можно поочередно открывать за красные кристаллы, а вот прокачка Лют больше похожа на типичную для ролевых игр разветвленную систему умений, разделенную по нескольким направлениям. Во многом Лют можно подстроить под свой стиль игры, хотя ближе к концу большая часть навыков может быть прокачана равномерно.

После такой похвалы ругать Soulstice как-то не хочется, ведь явно видно, что относительно небольшая команда создала вполне достойный “AA-проект”. Однако не обошлось без шероховатостей и архаичных решений вроде статичной камеры в некоторых сценах. Это часто делает картинку более кинематографичной, но мешает навигации персонажа. Большую часть игры такой подход не представляет серьезных проблем, однако ближе к концу есть эпизод с погоней, который всё портит. Эту миссию надо пройти за определенное время, и кроме нескольких затяжных боев, здесь есть секции с платформами, которые превращаются в сущий ад из-за неудачных ракурсов камеры. Иногда попасть на нужный уступ просто невозможно и приходится прыгать почти наугад. Самый раздражающий момент притаился в конце миссии, когда времени остается совсем мало. При удобном расположении камеры этот сегмент придал бы ритмичности и дополнительного напряжения, но в итоге неправильный ракурс превратил это в серьезную проблему. Суть её простая, игрок должен держать нужную ауру и проскакать по платформам. Сделать всё нужно быстро, так как часть уступов падает и не дает как следует прицелиться. Кроме того, если неаккуратно использовать ауру, то Лют устанет в самый неподходящий момент. Если один раз промахнуться, то сестрички падают вниз, теряя на подъем обратно огромное количество времени, которого, скорее всего, уже не хватит для финального отрезка миссии. По сути, эта ошибка в конце означает проигрыш, а если всё же Бриар успеет добежать до тех уступов, то опять придется прыгать без точного прицеливания. Если таймер закончился или персонажи погибли, то глава начинается заново, ведь промежуточных точек сохранения тут нет. Это насколько раздражающая миссия, что в какой-то момент у меня было желание удалить игру и больше к ней не возвращаться. Если бы не этот обзор, я бы так и сделал. Это очевидный просчет геймдизайнера, и разработчикам его просто необходимо как-то исправить.

Теперь перейдем к визуальной составляющей. Если игровой процесс целиком опирается на DMC, то визуал во многом отсылается к” Берсерку”. Характерный дизайн сегментированной брони с острыми гранями и большие мечи Пепельных Рыцарей напоминают работы Миуры, а мрачный антураж каменных крепостей погружает в суровую атмосферу этого мира. Однако в этом есть свои нюансы. Так как окружение и доспехи персонажей в кадре кажутся однотонными и сливаются друг с другом, разработчики наложили легкий эффект селшейдинга. Из-за такой обводки в кадре вокруг персонажей нередко можно заметить лесенки.

В целом техническая часть Soulstice далека от совершенства. Разработчики предлагают три режима. “Разрешение” – хорошее сглаживание и качество текстур, но частота кадров ограничивается тридцатью. “Производительность” – высокая частота кадров, но мутные текстуры и сильно заметные лесенки. Однако даже в этом режиме есть очень небольшие притормаживания и подергивания при движениях камеры. Несмотря на высокий темп геймплея, опция кажется некомфортной для долгой игры. Глаза быстро устают. Третий режим – “сбалансированный”. В нем плавающая частота кадров, заметны небольшие лесенки, сохраняются легкие рывки при движении камеры, но при этом есть необходимая плавность движений, а четкость картинки не сильно уступает варианту “разрешение”. Протестировав все три опции, я остановился на сбалансированном варианте.

Стоит отметить, что подергивание изображения, которое присутствует во всех режимах, может происходить из-за неравномерной длительности кадра. Например, при частоте 60 FPS картинка должна меняться 1 раз в 16 миллисекунд, и в таком случае изображение идет плавно и равномерно без рывков. Однако если внутри этих 60 кадров длительность каждого фрагмента неравномерная, например, один длится 15 мс, а другой 17 мс, то это будет влиять на плавность даже в режимах по типу “производительности”. Также подобное может происходить из-за нарушения синхронизации между работой CPU и GPU. Как бы там ни было, разработчикам явно не хватило времени и денег на дополнительную оптимизацию под конкретное железо даже на новых консолях. В нашем случае это PlayStation 5.

Под конец стоит упомянуть про музыкальное сопровождение. Здесь оно весьма интересно задумано, но как и в случае с дизайном окружения, страдает от однотипности. Идея сочетать оркестр и электронику весьма интересная и кому-то музыка может напомнить саундтрек из Motorstorm Apocalypse. Однако здесь композиции, которые кажутся проще и однообразнее. К тому же сама идея сочетать мрачное фэнтези в стилистике аниме с ритмичной электроникой может показаться странной, хотя нужного драйва она добавляет. Поэтому главная проблема этого саундтрека не в выборе жанра, а в его однообразии и безликости. Лично мне после прохождения не захотелось добавить в плеер музыку из Soulstice.

Soulstice – недорогой, но увлекательный и интересный слэшер с некоторыми досадными просчетами в финальной стадии игры. Учитывая, что проектов с подобной боевой системой выходит не так много, как хотелось бы, творение Reply Game Studios действительно может порадовать любителей жанра и скрасить ожидание третьей части Bayonetta или анонса Devil May Cry 6. Также на игру стоит обратить внимание любителям манги “Берсерк”, а широкий набор настроек доступности позволит насладиться зрелищем даже тем игрокам, которые до этого не имели опыта в подобных играх.