Согласно философии авторов Little Nightmares, шведской компании Tarsier Studios, какой бы успешной ни оказалась игра, создание сиквела возможно лишь в том случае, если разработчикам есть что сказать. Продолжение не должно стараться дотянуть до какой-то абстрактной планки, дабы не разочаровать игроков. В первую очередь необходимо прислушиваться к своей собственной интуиции.
«Тот, кто видел фильмы «Тупой и еще тупее 2» или «Телеведущий 2», понимает, что может произойти, если авторы концентрируются исключительно на удовлетворении спроса и ожиданий публики, нежели реализуют свое виденье», — отметил главный сценарист Little Nightmares Дейв Мервик.
Судя по тому, что Little Nightmares 2, вышедшая 11 февраля, получила в основном положительные отзывы критиков, у разработчиков нашлись не только отличные идеи, но и желание их реализовать.
Первую Little Nightmares Tarsier анонсировала в 2014 году, хотя концепцию игры начала прорабатывать вообще в 2004. Именно тогда студия стартовала свою работу и первое время сотрудничала с Sony, создавая в основном различные DLC для линейки LittleBigPlanet, а затем помогала Media Molecule с разработкой Tearaway Unfolded.
Помимо прочего, Tarsier выпустили в 2017 занимательную головоломку Statik для PlayStation VR, и комедийный тайтл Stretchers для Nintendo Switch в 2019. Тем не менее, именно Little Nightmares, первый независимый проект студии, сделал ей имя и репутацию в индустрии.
«Кажется, мы обсуждали эту игру с самого основания компании», — вспоминает Мервик.
Рождением тайтла можно считать одну из джем-сессий, во время которой арт-директор студии нарисовал несколько концепт-артов с тощим персонажем в желтом дождевике, а главный концепт-художник дополнил картину странными существами, которыми в итоге заполнится мир Little Nightmares.
Тогда же Tarsier работала над другой мрачной приключенческой игрой The City of Metronome, трейлер которой даже крутили на E3 2005. К сожалению, позже проект был отменен, хотя именно благодаря ему студия начала сотрудничать с Sony и Media Molecule. Впрочем, фанаты до сих пор мучают разработчиков вопросами насчет дальнейшей судьбы тайтла.
Действия The City of Metronome развивались в городе, где похищали детей, высасывали из них души, и отправляли работать. Местный протагонист должен был раскрыть тайны корпорации, стоящие за всем эти процессом. Геймплей игры в первую очередь был сосредоточен вокруг сбора различных звуков и использования их в своих целях.
В Little Nightmares же игрок принимает на себя роль загадочной девочки по имени «Шестая», цель которой сбежать из Чрева, огромного корабля, большая территория которого подобно айсбергу находится под водой. Чрево всплывает каждый год в одно и то же время, но никогда в одном и том же месте. Появившись, оно зазывает гостей и обещает осуществить их самые сокровенные желания.
В процессе побега Шестой надо будет постараться не попасть в лапы прожорливых гостей и монстрообразных обитателей корабля, не говоря уже о том, что внутри нее самой беспрестанно растет голод, который рано или поздно придется утолить.
Очевидно, что фундамент Little Nightmares был заложен еще в The City of Metronome, также рассказывающей небольшую историю о попытках ребенка сбежать из мира, наполненного монстрами.
Разработчики сознательно делали так, чтобы каждый игрок мог трактовать концовку и все происходящее в игре по-своему. В итоге в игровом сообществе тут же зародились десятки теорий, объясняющие лор Little Nightmares, среди которых «геноцид всех красивых людей» и «вечно голодный бог».
Если говорить о геймплее, то с самого начала Tarsier стремилась реализовать некую комбинацию платформера и головоломки со стелсом и погонями.
«Вместо того, чтобы предлагать жанровую игру, мы создавали баланс, вынуждающий игрока всегда оставаться начеку», — вспоминает Мервик.
Разработчики предпочли сделать героя беспомощным, чтобы он не пробирался мимо врагов с помощью стелс-навыков, а скорее играл с ними в прятки. Также студия не очень любит позиционировать Little Nightmares, как «хоррор», называя тайтл «тревожным приключением».
Tarsier хотели сделать мир игры максимально живым, чтобы игрок мог буквально почувствовать его через геймпад, благо команда получили достаточно подобного опыта, работая на серией LittleBigPlanet.
Шестая серьезно уступает в размере практически каждому элементу сеттинга Чрева, однако в этом заключается конкретная идея разработчиков. По их словам, художники таким образом хотели передать то, каким мир человек видит в детстве.
В качестве основных тем на начальной стадии разработки были выбраны еда, жадность, и общество потребления. Все же с течением времени студия захотела исследовать тему детских страхов. Создатели игры решили попробовать передать неожиданное ощущение опасности в знакомом месте, или, например, сомнения в намерениях того или иного человека.
По словам разработчиков, главными источниками вдохновения для Little Nightmares стали фильм «Город потерянных детей» от французских режиссеров Марка Каро и Жан-Пьера Жене, и мультфильмы японской студии Studio Ghibli, известной такими аниме-фильмами, как «Унесенные призраками» и «Ходячий замок».
«Мы специально отказались от «мягкой» анимации в духе Pixar, потому что нам больше нравилось, когда движения выглядели, наоборот, в каком-то смысле поломанными и от того жуткими», — рассказал аниматор Маттиас Йоранссон.
Саунд-дизайн, как и в других подобных проектах, занимал одну из самых главных ролей при создании атмосферы. Звукорежиссер и композитор игры Тобиас Лиля постарался стереть линию между музыкальными элементами и звуками окружения, смешивая обработанные записи таких инструментов, как тромбон и аккордеон, например, со скрипом корабля.
В 2014 у игры еще не было издателя, а сам проект назывался «Hunger» и готовился выйти только на PS4. Позже название было изменено в том числе для того, чтобы потенциальные игроки, вбивая в поисковике «hunger game», не натыкались на практически одноименную серию фильмов с Дженнифер Лоуренс в главной роли.
За неимением издателя, разработчикам пришлось искать финансирование в самых разных местах, и в итоге создание прототипа Little Nightmares спонсировала программа Creative Europe и выставка Nordic Game, представители которых остались впечатлены наработками Tarsier.
Полученное демо в свою очередь помогло привлечь внимание больших игроков индустрии, и один из них, а именно компания Bandai Namco, стал в итоге издателем тайтла. После этого среди анонсированных платформ появились PC и Xbox One.
Little Nightmares в законченном виде добралась до игроков 28 апреля 2017 года. Критики остались в восторге от атмосферы игры и чувства стиля разработчиков. В то же время многим тайтл показался слишком сложным и где-то недостаточно интуитивным для восприятия. Прохождение Little Nightmares занимает от четырех до шести часов, но любители спидранов уже сократили это время до 45 минут. К августу 2020 студия продала больше двух миллионов копий игры.
«Мы в студии хорошо понимаем, что сработало, что нет, а что мы могли сделать лучше. Для нас важно держать фокус на лучшем исполнении своего виденья. Какие-то моменты могут вызвать вопросы, но если мы сами не будем своим главным критиком, мы просто забудем, как делать то, что любим», — подытожил Мервик.
DLC
После основного релиза разработчики подготовили для игроков цикл DLC под названием «Secrets of the Maw», который не только представлял собой новые кампании, но и позволял взглянуть на приключения Шестой со стороны.
The Depths
На этот раз играть предстояло за Беглеца, еще одного ребенка, оказавшегося в плену у Чрева. Часовая компания предложила дополнительную порцию сюжета наряду со свежими механиками, выстроенными вокруг водных уровней канализации.
The Hideaway
Выбравшись из канализации, Беглец оказывается в машинном отделении Чрева, где совместно с многочисленными Номами, которых игрок впервые встречает в основной кампании, ему предстоит растопить Печь.
The Residence
В третьем дополнении Беглец сталкивается с Хозяйкой, финальным противником Шестой. Хотя DLC можно заканчивать в любом порядке, если проходить их от The Depths до The Residence, то можно увидеть, как приключения Беглеца пересекаются с судьбой Шестой.
В июне 2017 идея игры была принята для адаптации на телевидение, продюсерами которой выступят знаменитые братья Руссо, известные своей работой над такими киносериями, как «Мстители» и «Первый мститель». При этом режиссером пилотной серии станет Генри Селик («Кошмар перед Рождеством», «Коралина в стране кошмаров»).
Кстати, в том же году вышло четыре номера комиксов по Little Nightmares, в которых раскрывается больше лора игры и рассказывается про других детей в дождевиках.
***
В конце 2019 студию выкупила компания Embracer Group, но разработчики уверяют, что не потеряли свою независимость в плане творчества. В Tarsier стараются придерживаться плоской организационной структуры и как можно больше решений принимать всем вместе.
«Мы обычно собираемся в группы и обсуждаем разные моменты по несколько часов. К концу собрания мы, как правило, уже понимаем, что именно хотим сделать без необходимости принимать страшные серьезные решения», — объясняет Мервик.
Хотя такой подход вряд ли подойдет при разработке очень большого проекта пример Little Nightmares в очередной раз убедил Tarsier, что они двигаются в нужном направлении.